Mecha-Guard : Warp Age
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Mecha-Guard : Warp Age

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 Regles des Mecha-Guard

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Garviel Loken
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MessageSujet: Regles des Mecha-Guard   Regles des Mecha-Guard Icon_minitimeLun 26 Mai - 14:53

CARACTERISTIQUES


Un Mecha-Guard possède plusieurs caractéristique, définies par son modèle et ses systèmes d’ancrages. De même les compétences du pilote influe sur la machine de manière plus ou moins importante. Les différentes caractéristiques sont les suivantes :

Citation :
PS : Les PS (Points de Structure) représente la résistance globale du Mecha face aux dégâts subits. Un Mecha perd des PS quand il est endommagé par les armes ennemies ou pour toutes autre raison causant des dégâts. Un Mecha atteignant le seuil critique de 100 PS se met automatiquement Hors service et ne peut plus combattre, un Mecha passant a 0 PS explose, ou a reçu des dommage irréparables, le pilote risque la mort, et le Mecha est bon pour la casse.

Citation :
EPM : La quantité d’énergie maximale produite par l’EPM, et sa valeur de reconstitution du Flux énergétique. Les armes et les équipements dépense généralement de l’énergie, fournie par l’EPM. L’EPM créer une réserve d’énergie maximale et stable qu’il maintient en permanence, c’est le Flux énergétique. Utiliser un équipement puise de l’énergie dans cette réserve, puis l’EPM tentera de combler la différence et de ré atteindre la valeur maximale.

Citation :
Blindage : le Blindage représente l’armure du Mecha, et sa protection physique aux dégâts qui pourrait endommager ses instruments internes ou le pilote. Plus la valeur de blindage est élevé plus les dégâts reçus seront réduits. Une attaque diminue sa puissance en soustrayant la valeur de blindage de sa valeur de dégâts.

Citation :
Champs de Force : En plus du Blindage certain Mecha possède des générateurs de bouclier leur permettant de produire un champ de protection. La valeur représente le nombre d’attaque que le Champs de Force peut encaisser avant d’être mis hors service. Chaque attaque annulée fait perdre un point de Champs de Force qui pourront être régénéré en dépensant de l’énergie, la dépense est déterminée par le modèle du bouclier.


Citation :
Fiabilité : La fiabilité représente la capacité du Mecha à obéir au ordre de son Guardian, et dans une certaine mesure son niveau de symbiose avec lui. Plus la valeur est élevé plus les caractéristique du Guardian influeront sur celle de son Mecha-Guard. La valeur détermine le bonus maximal que peut recevoir une caractéristique grâce au talent du pilote.

Citation :
Acquisition des cibles : l’AC représente la précision et la facilité du Mecha a viser ses cible. Plus l’AC est élevé plus le Mecha visera rapidement et précisément. Noté de 0 a 100, chaque tranche de 20 permet de cibler un ennemi supplémentaire, ainsi que d’utiliser une arme supplémentaire durant le même tour. Valeur modifiable grâce aux compétences du Pilote

Citation :
Vitesse : La vitesse maximale du Mecha, donné en kilomètre par heure. Pour les Mecha pouvant agir dans l’espace une valeur de vitesse en gravité 0 est donnée.

Citation :
Maniabilité : Représente la facilité de pilotage du Mecha, plus la valeur est haute plus les manœuvres de mouvements et d’esquive seront facile. Noté de 0 a 100, chaque tranche de 25 permet une manœuvre supplémentaire. Valeur modifiable grâce aux compétences du Pilote

Citation :
Supervision : Détermine le niveau de dégâts supportable par la machine sans que cela n’influe sur ces performances ainsi que sa capacité d’analyse des données et sa gestion des dysfonctionnements. Plus la valeur est élevé plus la machine pourra contrôler les avaries et étudier les différente donnés quelle recevra de la part de ses senseurs. Elle est donnée sous la forme d’un pourcentage déterminant le seuil de dégâts avant que les performances ne soient touchées. Un Mecha dépassant le seuil de dégâts critique ne peut plus recevoir de bonus lié aux talents de son Pilote. Modifiable grâce aux Compétence du Pilote.

Citation :
Points d’Ancrage : Nombre d’emplacement disponible pour des équipement et des armes supplémentaires


Citation :
Armes Standard : L’arme standard du Mecha si il en possède une.


Les Mecha possède des valeurs de base selon les modèles. Ces valeurs sont toutes modifiables l’aide de systèmes d’ancrages et donc ne sont jamais fixes.

Chaque Mecha possède des informations liées à son acquisition, il s’agit de son prix et de sa rareté. Le prix est donné selon le référentiel officiel créer par l’armée. La rareté est donné sur une échelle de 1 a 10, plus la valeur est élevé plus le Mecha et rare et difficile a trouver


Dernière édition par Garviel Loken le Mar 10 Juin - 17:50, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Regles des Mecha-Guard   Regles des Mecha-Guard Icon_minitimeLun 26 Mai - 15:26

POINTS DE STRUCTURE, BLINDAGE ET CHAMPS DE FORCE



Points de Structure

Un Mecha possède un certain nombre de points de structures, noté PS. Quand un Mecha subit des dégâts il perd des Points de Structure. Il existe différents seuil critique de dégâts influencant le Mecha


- Si le Mecha tombe en dessous de son Seuil de Supervision, il ne bénéficie plus des bonus due au caractéristique de son pilote. Il est considéré comme désemparé.

- Si le Mecha tombe sous le Seuil de 100 PS, il ne peut plus combattre et se desactive automatiquement. Il est considéré comme Hors Service

- Si le Mecha tombe a 0 PS, il est detruit, son pilote perd un nombre de PV égale a différence des dégats infligés aprés le seuil de 0 PS.

Par exemple Un Mecha a qui il reste 100PS se fait tirer dessus par une arme infligeant 200 dégats sera detruit et son pilote perdra 100PV (100-200= -100).

Un Mecha detruit ne peut plus etre réparer, les système d'ancrages son perdus. Cependant si le pilote survit il peut recuperer un nombre de Systeme d'ancrage égale a sa valeur de récuperation.


Blindage

Le Blindage est la protection physique du Mecha, il protege le pilote et les composant fragile de la machine. Quand une arme touche un Mecha elle fait perdre autant de points de structures que sa valeurs de dégâts moins la valeur de blindage de la cible.

Par exemple, une arme fait 200 dégats a un Mecha possedant une valeur de Blindage de 20. Il fera perdre 200 PS moins 20, soit 180 PS

Le Blindage est toujours le dernier facteur a etre calculé lors de la détermination des dégats. Cela veut dire que si le Mecha possède un Bouclier divisant par deux les dégats, l'on divisera par deux avant de soustraire le blindage.

Par exemple, Si le Mecha precedent possédait un bouclier, il aurait divisé les dégats par deux en premier, puis aurait soustrait sa valeur de Blindage. 200 divisé par 2, donne 100, moins 20, donne 80 PS

Certaine armes ignorent le Blindage, dans ce cas considérez le Blindage du mecha comme égale a 0


Champs de Force

Certain mecha possède des générateurs de champs de Force qui les protège des attaque. Ce se presente sous la forme d'un certain nombre de bulles d'énérgie envellopant le Mecha.

Chaque fois qu'un Mecha possédant au moins un point de Champs de Force subit une touche, les dégats sont annulés, et le Mecha perd un points de Champs de Force. Un Mecha avec 0 points de Champs de Force ne peut plus annuler les dégats.

Le Mecha peut regenerer son Champs de Force en utilisant de l'énérgie. Il peut regenerer 2 point de Champs de Force maximum par tour pour le couts en énergie donné dans la description du Champs de Force.

Certaine armes ignore les Champs de Force, dans ce cas considérez que le Champs de Force n'annule pas les Dégats de cette arme. Ces arme ne font jamais perdre de points de Champs de Force a la cible.
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MessageSujet: Re: Regles des Mecha-Guard   Regles des Mecha-Guard Icon_minitimeLun 26 Mai - 15:44

EPM ET DEPENSE D'ENERGIE



Quand un Mecha utilise un équipement il dépense presque invariablement de l'énergie produite par son EPM. la gestion énergetique se deroule de la manière suivante.


Citation :
Etape 1

Au début du tour : Recuperation d'un nombre de points d'Energie déterminé par le type d'EPM


Citation :
Etape 2

Choix de l'equipement a utiliser, perte d'un nombre de points d'énergie equivalent a la dépense énergétique de l'equipement.

Citation :
Etape 3

Utilisation de l'Equipement.

Biensur vous pouvez faire une dépense "groupée", et utiliser plusieurs equipements en meme temps. Cependant faite attention a vos dépense et anticipé bien votre récupération d'énergie.

Un Mecha tombant a 0 unité d'énergie se desactive pendant un tour. Durant le quel il fera en sorte du mieux qu'il peut de restaurer le Flux énergétique. Durant le tour suivant celui ou le Mecha a atteint le seuil de 0 unité d'énergie, Il sera considérez comme Hors Service, sa seul action possible sera une récupération énergetique égale au double de sa valeur normale.

Par exemple, Un Mecha avec un EPM small (1000 unités maximum, 50 unités de recupération) tombe a 0 unité d'énergie durant son tour, le tour suivant il ne pourra accomplir aucune action a part recuperer 100 points d'énergie sur son EPM
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MessageSujet: Re: Regles des Mecha-Guard   Regles des Mecha-Guard Icon_minitimeLun 26 Mai - 22:04

MANOEUVRES


Les manoeuvres sont des action de mouvements lié a la caractéristique de maniabilité. Chaque Mecha peut accomplir 1 action de Manoeuvre par tour, et cela par défaut. Il gagne une manoeuvre supplémentaire par tranche de 25 points de Mannabilité. C'est a dire qu'au maximum un Mecha pourra accomplir 5 manoeuvres par tours.


Les Différentes manoeuvres sont les suivantes :


Citation :
Mouvement :

C'est la manoeuvre standard, elle demande une action de manoeuvre, et permet de bouger sans probleme durant son tour. Cependant certaine armes necessite d'etre immobile pour etre utilisées, cette restriction est precisé dans la description des armes.

Les mouvement peuvent etre aussi bien aérien que terrestre. Et les Mecha-Guard sont concu pour se deplacer avec une égale aisance aussi bien dans l'air que dans l'eau, et l'espace (hormis pour les modèle les plus anciens)



Citation :
Esquive :

C'est une manoeuvre defensive, elle necessite 1 action de manoeuvre pour etre utilisée. Elle dépense 100 unités d'énergie. De plus utiliser une manoeuvre d'esquive rend inutilisable la "manoeuvre de rapprochement" durant le meme tour. Si la manoeuvre de rapprochement avait deja était effectuer dans un tour precedent elle prend fin automatiquement au moment d'utiliser l'esquive

- Une esquive annule les dégâts d'une attaque et ses effets si la vitesse du Mecha est au moins supérieur de 250 km/h a celle de l'attaquant

- Une esquive divise par deux les dégats d'une attaque, mais n'annule pas ses effets, si sa vitesse est supérieur, inferieur, ou égale a celle de l'adversaire, mais que la différence est inferieur a 250 km/h

- Une Esquive n'a aucun effets sur les Dégats si la vitesse du Mecha est inferieur a celle de l'adversaire et que la différence est superieur a 250km/h.



Citation :
Rapprochement


La manoeuvre de rapprochement est similaire a la manoeuvre de mouvement, mais plus restrictive. Elle necessite une action de manoeuvre et permet de se mettre en contact avec le Mecha adverse afin d'utiliser des armes de Mêlée.

Une fois en contact le Mecha reste en contact malgré les mouvement jusqu'a ce que l'un des deux Mecha utilise une manoeuvre d'Esquive.



Citation :
Mise a couvert

La manoeuvre de mise a couvert necessite une action de manoeuvre. Le Mecha se cache derrière un element de l'environement aptes a le dissimuler, et coupe la majorité de ses systemes pour recupérer de l'énergie plus rapidement. Pour fonctionner cette stratégie necesite bien evidement d'etre hors de vue de l'adversaire

Durant le tour ou la mise a couvert est utiliser aucun systeme d'ancrage et aucune autre manoeuvres ne peuvent etre utilisé. Le Mecha récupère de l'énergie au double de son taux de recupération normal tant qu'il est a couvert.


Citation :
Fuite

Cette manoeuvre necessite la totalité de vos action de manoeuvre. Elle permet d'echapper a un combat. Cette action est possible uniquement si votre vitesse est strictement supérieur a cette de l'adversaire.

Les modifications temporaires de vitesse comme le Dash peuvent permettre d'avoir la vitesse requise pour fuir.

Si votre vitesse est inferieur ou égale a celle de l'adversaire, vous pouvez tenter cette manoeuvre. Elle ne réussira que si votre adversaire est d'accord pour vous laissez fuir.


Dernière édition par Garviel Loken le Mer 4 Juin - 0:48, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Regles des Mecha-Guard   Regles des Mecha-Guard Icon_minitimeLun 26 Mai - 22:30

ACQUISITION DE CIBLE ET ACTION D'ATTAQUE



Dans un combat de Mecha l'important est de vaincre son adversaire comme dans tout combat. Pour cela il faut lui infliger des dégâts. Pour ce faire c'est votre valeur d'acquisition de cible qui entre en ligne de mire.

Chaque Mecha par defaut peut utiliser une arme par tour. Pour chaque tranche de 20 points en AC il peut utilisez une arme suplémentaire durant le meme tour. Ainsi au maximum un Mecha pourra tirer avec 6 armes différente durant le meme tour.

Vous ne pouvez pas utiliser deux fois la meme arme durant le meme tour, cependant si vous possédez cette arme en double, ou plus, chacune d'elle pourra tirer une fois normalement car elle sont considerez comme 2 arme différentes.

Les armes de Mêlée sont aussi lié a la valeur d'AC. Cependant ce type d'arme ne peut etre utilisé qu'en contact, c'est a dire après une manoeuvre de rapprochement. De plus contrairement au arme de Tir, un Mecha peut frapper jusqu'a un maximum de 2 fois avec la meme arme de mêlée, bien que chaque coups compte comme une action d'attaque.


Citation :
Exemple :

Mon Mecha possède 40 en AC, et est équipé d'un Canon d'assaut et de deux Autocanon
Il peut utiliser une arme de base, plus 1 arme pour chaque tranche de 20 AC, soit au final 3 armes. Je peut donc tirer avec mon Canon d'assaut ainsi qu'avec mes 2 Autocanon, car ces deux dernier compte comme 2 arme différentes. Si je n'en avait eu qu'un seul il n'aurai pus tirer qu'une seul fois malgré ma valeur de 40AC



Mon Mecha possede 20 en AC, il peut donc utiliser 2 armes différentes. Mais je ne possède qu'une seule Power Blade. Heureusement il s'agit d'une arme de mêlée, je peut donc frapper deux fois de suite avec ce type d'arme. Si j'avait eu 40 AC, je n'aura cependant pas pus frapper plus de deux fois car c'est la limite des armes de Mêlée


Une arme fait perdre un nombre de PS égale a sa valeur de dégâts, pour plus d'information voir le chapitre "Points de Structure, Blindage et Champs de Force"
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MessageSujet: Re: Regles des Mecha-Guard   Regles des Mecha-Guard Icon_minitimeLun 26 Mai - 22:53

FIABILITE ET SUPERVISION


Le Mecha n'est pas tout ce qui fait l'efficacité. Un excellent Mecha sans un bon pilote ne vaudra jamais plus que le metal dans le quel il a été concu. Et le Mecha en lui meme meme équipé des meilleures armes et equipements sera d'une efficacité mediocre si il ne repond pas au demande de son Guardian.


Cette symbiose est representé par la valeur de Fiabilité. Cette valeur determine la valeur maximum du bonus que peut fournir un pilote a sa machine par l'intermédiaire de ses compétences.

Par exemple, un Mecha avec une fiabilité de 10 pourra gagner au maximum +10 a ses caractéristique grace a son pilote. Tandis qu'un mecha possédant une Fiabilité de 2 ne pourra gagner un bonus que de +2 et cela meme si le pilote possède des caractéristiques elevé.


En parrallèle le Mecha Possède une valeur de Supervision qui represente son seuil limite d'efficacité malgré les dégâts. Plus ce pourcentage est elevé plus le Mecha restera efficace meme en ayant subit de lourd dommages.

Un Mecha tombant sous son seuil de Supervision durant un combat (ou autrement) compte comme ayant une Fiabilité de 0 et ne peut plus recevoir de bonus lié au caractéristique du Pilote
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MessageSujet: Re: Regles des Mecha-Guard   Regles des Mecha-Guard Icon_minitime

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